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10 jeux pour apprendre l'anglais collège

Un jeu en anglais n’est utile que s’il vise quelque chose. Faire deviner des mots à un élève dont le blocage est la peur de parler ne débloque rien, et faire parler une minute un élève à qui les mots manquent ne fait que le mettre en échec. Voici donc un diagnostic en dix minutes, dix jeux classés par ce qu’ils travaillent réellement, un plan de sept jours pour les enchaîner, et ce que l’on regarde deux semaines plus tard.

Diagnostic : repérer le blocage avant de choisir le jeu

Demandez à votre enfant de vous parler une minute en anglais de sa journée. Vous n’avez pas besoin de parler anglais pour observer ce qui se passe : les quatre profils se distinguent en une minute.

  • **Il se tait ou traduit dans sa tête** : le blocage est la prise de parole et la peur de la faute. Viser la fluidité, pas la correction.
  • **Il comprend et ne trouve pas ses mots** : vocabulaire reconnu mais pas disponible. Viser le réemploi et la paraphrase.
  • **Il parle et on ne le comprend pas** : prononciation et accentuation. Viser les sons et le rythme.
  • **Il ne comprend pas ce qu’on lui dit** : compréhension orale. Viser l’exposition et la reconnaissance à l’oral.

Les dix jeux, et ce que chacun travaille

Chaque jeu indique le profil qu’il sert. En choisir deux et les tenir vaut mieux que d’en essayer dix une fois.

  1. **Twenty questions**, le jeu des vingt questions : l’un pense à un objet, l’autre pose des questions fermées. Travaille les auxiliaires et l’ordre des mots dans la question interrogative, qui est la faute la plus tenace du collège.
  2. **Pictionary** : l’un dessine, l’autre nomme en anglais. Travaille le vocabulaire concret sans passer par la traduction, ce qui est exactement ce qui manque en évaluation.
  3. **Taboo maison** : faire deviner un mot sans le dire et sans employer trois mots interdits notés sur la carte. Le jeu le plus rentable de la liste, parce qu’il entraîne la paraphrase, c’est-à-dire la façon de s’en sortir quand un mot manque.
  4. **Roleplay** : commander au restaurant, demander son chemin, rapporter un objet cassé dans un magasin. Travaille les formules d’usage et les questions ; à jouer deux fois en échangeant les rôles.
  5. **Just a minute** : parler une minute sur un sujet tiré au hasard, sans s’arrêter, hésitations autorisées. Travaille uniquement la fluidité, et l’on ne corrige rien.
  6. **Two truths and a lie** : trois affirmations sur soi, dont deux vraies. Travaille le passé et la question, et il donne envie de poser des questions, ce qu’aucun exercice n’obtient.
  7. **Describe the photo** : décrire une photo trente secondes pendant que l’autre la dessine ou la retrouve parmi trois. Travaille there is, there are et les prépositions de lieu.
  8. **Minimal pairs** : l’un lit un mot d’une paire proche, ship ou sheep, think ou sink, three ou tree, l’autre montre lequel il a entendu. Travaille les sons qui font perdre le sens, et l’oreille avant la bouche.
  9. **Karaoké à trous** : retirer cinq mots des paroles d’une chanson connue, l’élève les complète à l’écoute. Travaille la compréhension orale et les mots qui se collent les uns aux autres à l’oral.
  10. **Charades de verbes irréguliers** : mimer un verbe, l’autre doit donner les trois formes. Travaille la liste la plus ingrate du collège, dans le seul contexte où elle passe.

Le plan sur sept jours

Quinze minutes par jour, jamais plus, et un jour creux volontaire. Le plan alterne des jeux qui ne demandent pas le même effort, ce qui évite l’abandon du troisième soir.

  1. **Jour 1** : Twenty questions, une seule manche. Objectif unique, que la question soit bien construite.
  2. **Jour 2** : Pictionary, avec dix mots pris dans la leçon en cours. Le lien avec le cours se fait ici, et pas ailleurs.
  3. **Jour 3** : Taboo maison sur les mêmes dix mots. Ils reviennent, mais dans l’autre sens : il faut les produire.
  4. **Jour 4** : jour creux. On ne joue pas. L’oubli partiel est ce qui rend le jour 5 efficace.
  5. **Jour 5** : Just a minute, deux tours, l’adulte joue aussi. Aucune correction ce jour-là.
  6. **Jour 6** : Roleplay, situation choisie la veille, deux minutes, rôles échangés.
  7. **Jour 7** : Karaoké à trous ou Minimal pairs, selon le profil repéré au diagnostic.

Les trois règles sans lesquelles rien ne marche

La première : on ne corrige pas pendant le jeu. Une faute relevée au milieu d’une phrase arrête la phrase, et l’élève retient l’interruption plutôt que la correction. On note deux fautes, on les reprend à la fin, et on n’en reprend pas plus de deux.

La deuxième : l’adulte joue, et se trompe à voix haute. Un parent qui parle mal anglais est ici un atout et non un handicap ; il montre qu’on peut se faire comprendre en faisant des fautes, ce qui est précisément la leçon à retenir.

La troisième : le jeu s’arrête avant la lassitude, à un moment fixe de la journée. Quinze minutes se refont le lendemain, une heure ne se refait jamais.

Le suivi : ce qu’on regarde deux semaines plus tard

Trois indicateurs, et aucun n’est une note.

  • **Le temps de latence** avant la première phrase. C’est ce qui bouge le plus vite, et le plus facile à voir.
  • **Le recours au français** en cours de partie : il diminue avant que la correction de la langue ne s’améliore.
  • **Le réemploi en classe** : les mots joués reviennent-ils dans un devoir ou à l’oral ? C’est le seul indicateur qui compte vraiment, et le professeur le voit avant vous.

Questions fréquentes

Je ne parle pas anglais, est-ce que cela marche quand même ?

Oui, et pour la moitié de ces jeux votre niveau n’intervient pas : Pictionary, les charades, le karaoké à trous et les paires de mots se jouent avec le support et non avec votre anglais. Pour les autres, votre rôle est de tenir le cadre et de jouer, pas de corriger.

Combien de temps par séance ?

Quinze minutes, et l’on s’arrête même si cela se passe bien. C’est ce qui rend la séance du lendemain possible. Une séance longue produit une impression de travail accompli et un refus poli le surlendemain.

Faut-il corriger les fautes pendant le jeu ?

Non. Deux fautes notées de côté, reprises à la fin, et rien de plus. Corriger en direct fait basculer le jeu en exercice, et le jeu ne sert qu’à une chose : faire produire de la langue sans le poids de l’évaluation.

Mon adolescent de 3e trouve cela infantilisant.

Souvent parce que le format ressemble à l’école primaire. Trois ajustements suffisent : un contenu de son âge, la compétition plutôt que l’animation, et un adulte qui joue pour gagner. Two truths and a lie et Taboo passent en général bien mieux que Pictionary à cet âge.

Les jeux remplacent-ils le travail du cours ?

Non, ils le complètent, et sur un point que le cours travaille peu : la disponibilité immédiate de la langue. La leçon apporte les structures et le vocabulaire ; le jeu les rend accessibles sans réfléchir. L’un ne se substitue pas à l’autre.

Les jeux vidéo et les séries en version originale comptent-ils ?

Ils comptent comme exposition, ce qui est utile et insuffisant : ils ne demandent aucune production. Un jeu vidéo en anglais avec des joueurs anglophones, en revanche, fait parler et écrire, et c’est autre chose. Le critère est toujours le même : est-ce que l’élève produit de la langue, ou seulement en reçoit-il ?

En conclusion

Un jeu vaut par le blocage qu’il vise : la fluidité, les mots qui manquent, les sons ou l’oreille. Repérez le blocage en une minute d’écoute, choisissez deux jeux dans la liste, tenez quinze minutes par jour pendant une semaine avec un jour creux, puis regardez le temps de latence et le recours au français plutôt que la prochaine note. C’est la seule façon de faire d’un jeu autre chose qu’une bonne soirée.

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